Seit 2024 bereichern dank des EdCoN-Projektes vier „Meta Quest 3“ unseren Campus. Was auf den ersten Blick wie eine einfache VR-Brille erscheint, ist tatsächlich weit mehr: Mit geschickt platzierten Kameras ermöglicht die „Quest 3“ neben Virtual Reality (VR) auch Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Damit handelt es sich um ein umfassendes Extended Reality (XR)-Gerät. Doch was bedeuten all diese Begriffe eigentlich?
Virtual Reality (VR) erschafft eine voll immersive, computergenerierte Umgebung. Nutzer können darin interagieren, indem sie Objekte greifen, sich bewegen oder mit anderen durch Avatare kommunizieren. VR ist bei Web-Adressen auch über einen Internet-Browser möglich, allerdings mit einer weniger immersiven Wirkung (Beispiel: VR-Raum „Flucht“)
Augmented Reality (AR) ergänzt unsere reale Welt mit digitalen Inhalten, wie Infotexten oder virtuellen Objekten. Diese Technologie kann leicht über Smartphones oder Tablets erlebt werden – denken Sie nur an „Pokémon Go“ oder die Möbelplatzierung von IKEA.
Mixed Reality (MR) hingegen verbindet physische und digitale Welten nahtlos, sodass virtuelle Objekte mit der realen Umgebung interagieren können. Sie verhalten sich, als wären sie tatsächlich vorhanden – Schatten und Licht beeinflussen sie, und reale Hindernisse verdecken sie.
Extended Reality (XR) ist der Überbegriff für VR, AR und MR, der alle Erlebnisse abdeckt, die die Grenzen der realen Welt erweitern oder ergänzen.
Wofür eignet sich VR? Drei verschiedene didaktische Szenarien:
- Lernprozessunterstützung: Um im virtuellen Raum Objekte und Orte zu erkunden, die in der Realität schwer zugänglich sind (technische Geräte, innere Organe, Berufsbilder, Fabrikgebäude, Planetensystem)
- Didaktische Simulation zukünftiger Handlungsanforderungen: Um Handlungen im virtuellen Raum durchzuführen (Flug- oder Operationssimulator, Frösche sezieren, Erste Hilfe leisten, Feedback geben, Präsentation halten)
- VR als Lerngegenstand: Um VR selbst als Lerngegenstand zu vermitteln (Erfahrungen in VR sammeln, selbst etwas entwickeln und programmieren)
(Quelle: https://wb-web.de/aktuelles/didaktischer-einsatz-von-virtual-reality.html)
Wo kamen sie schon zum Einsatz?
- In VR Showrooms haben Lehrenden die Möglichkeit bekommen, verschiedene Anwendungen zu testen
- Studierende durften beim INDIS Kickoff die XR-Brillen selbst ausprobieren
- Bei der Auftaktveranstaltung für Erstsemester konnten an unserem Stand ebenfalls schon erste Erfahrungen gemacht werden
Lust auf einen Selbstversuch? Besuchen Sie unseren VR Showroom! Hier können Sie in die Welt der XR-Anwendungen eintauchen und selbst entdecken – ganz ohne Vorkenntnisse. Der Showroom ist auf Anfrage zugänglich. Neugierig geworden? Schreiben Sie eine E-Mail an rebecca.navratil@dhbw.de – wir freuen uns auf Sie!
Weiterführende Links:
- Vortrag von PD Dr. Malte Persicke zu Virtual und augmented reality in der Hochschullehre
- Mehr zu VR in der Lehre bei e-teaching (Vorteile und Herausforderungen) und Themenspecial „XR in der Hochschullehre„, bei dem auch einige Projekte aus dem VR Use Case Katalog vorgestellt werden
- Best Practices aus der Wirtschaft: 2022_Best-Practice-Navigator-AR-VR-MR.pdf
- (Selbst-)Lernmodul „Virtual Reality in der Hochschullehre„
